2005年06月05日

鍛冶屋が復活する日

今となっては昔のことであるが、3.23アップデートはそれまででもっとも大きな改修であった。そして、今までゲーム内経済に大きな位置を占めていた鍛冶屋にとっては、没落のはじまりであったともいえる。

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2005年02月03日

ライト生産仮説とはなにか

一部読者からの熱狂的な支持と大部分からの黙殺をいただきました減量生産仮説ですが、その後さらに第2仮説に該当しない条件が存在することが明らかになっています。サークル内では第一報告者のライト師の名前を取り、ライト生産仮説とよばれるこの条件についてはいずれライト師によって語られるかもしれません。って終わりかよ。笑い。

ちなみに一部で減量生産の成功率は7割よりも低いのでは、との声があり、個人的にも成功率が下がっている気がしたため再検証しましたが、鉄の釘で99−68(68.7%)、カシ炭で108−77(71.3%)となり、やはり成功率はこのあたりとみてよさそうです。
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2005年01月25日

減量生産仮説とはなにか

すでに一部のプレイヤーは気が付いていたと思いますが、テイオー牧場さんBBSにその一端が公開されたため、加工ジョブの減量生産について紹介しておこうと思います。

加工ジョブのレベルが上がれば、いままで定量で生産していたアイテムや加工品も材料を減らして生産できるのではないか、とはおそらく誰もが考えるかと思います。しかし試しに1個だけ減らしてみると失敗……。これであきらめている人もあるいはいるのでは? しかし、確かに減らせます。

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posted by 衰弱堂 at 01:53| Comment(10) | TrackBack(2) | ジョブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年01月15日

ポスト1.11時代の業種別基本戦略

すでに衰弱堂商店便りにおいて少し触れましたが、1/11のアップデートにより各職とも採集ジョブにおける単位時間当たりの採集量が大幅に増加し、ショップでの販売量の増加にともなって一部品目では大きく価格が下落しています。

個人的には各職ごとに何らかのレシピに使われず商店街での買い取り価格が高いボーナスアイテムのようなものを導入する形でのバランス調整を想定していましたが、これはちょっと意外でした。

オフィシャルサイトのバージョンアップ情報では、
・収集系ジョブのアイテム発見率を調整しました。
の一行のみで説明されていますが、これによって自店舗での販売を前提にした場合に大きな変化が生じています。

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posted by 衰弱堂 at 23:19| Comment(3) | TrackBack(0) | ジョブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年01月10日

ショップ経営概論(2)

前項では商売の基本は、

【材料(商品)を仕入れる→加工する→店に並べる→集客する】

と書きました。さらに見ていくことにしましょう。

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posted by 衰弱堂 at 21:09| Comment(5) | TrackBack(0) | ジョブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ショップ経営概論(1)

馬を育てて行くには費用がかかるもの。少しでも収入を増やして経済的に楽になりたいと思うのはみな同じ。せっかくショップも出来たし、何かを売って少しでもお金になればとお思いのみなさまにお送りします。

商売の基本は、

【材料(商品)を仕入れる→加工する→店に並べる→集客する】

です。これはもちろんおわかりですね。では、もう少し詳しくみていくことにしましょう。

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posted by 衰弱堂 at 21:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ジョブ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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